محمد حاجیمیرزایی در گفتوگوی تفصیلی با ایسنا، با اشاره به بیانات سال ۱۴۰۳ رهبر شهید انقلاب در دیدار با اعضای ستاد برگزاری کنگره شهدای استان اصفهان اظهار کرد: ایشان در این دیدار به طور مشخص درباره بازیهای رایانهای صحبت کردند و محور بحثشان این بود که ما باید سرگذشت دوران جنگ تحمیلی و اتفاقات مهم مقاومت را برای نسل جدید روایت کنیم و ابزار این روایتگری را «بازیهای رایانهای» دانستند.
او افزود: رهبر انقلاب تأکید فرمودند که بازی رایانهای صرفا یک ابزار سرگرمی نیست؛ بلکه یکی از ابزارهای مهم انتقال پیام است که افراد بافکر و متخصص پشت آن مینشینند و آن را طراحی میکنند. ایشان اشاره کردند که طراحان غربی جوری بازی را طراحی میکنند که جوانان و نوجوانان آمریکایی وقتی پای سیستم مینشینند و بازی میکنند، احساس قدرت کنند و امیدوار شوند که در جنگ پیروز میشوند؛ ایشان تصریح کردند که این کاری است که ما هم باید در کشور انجام دهیم.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای ادامه داد: این صحبتهای صریح و راهبردی، زمینهساز این شد که ما بتوانیم رویداد سرمایهگذاری ویژه مقاومت را در اصفهان برگزار کنیم. برای خود ما نیز توجه ویژه ایشان به مسئله بازیهای رایانهای بسیار جالب توجه بود. اگرچه ایشان پیش از این نیز درباره بازی صحبتهایی داشتند، اما این بیانات خاص در سال ۱۴۰۳ یک تحرک و انگیزه جدی در تمام نیروهای مسلح ایجاد کرد و این نهادها وظیفه خود دانستند که در این زمینه کار جدیتری انجام داده و به حوزه تولید بازی برای روایتگری دستاوردهای کشور و روایتهای نظامی ورود کنند.
صحبتهایی که راهگشای مسیر بنیاد شد
حاجیمیرزایی با بیان اینکه این رهنمودها کمک شایانی به مأموریتهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای کرده است، گفت: ما پیش از این هم در بنیاد تلاش بسیاری میکردیم تا اهمیت و جایگاه بازی را به نهادهای فرهنگی مختلف نشان دهیم و این درک را ایجاد کنیم که صنایع خلاق جدیدتر مثل بازی و پویانمایی در مقایسه با مدیومها و رسانههای سنتیتر، ظرفیتهای بسیار بیشتری برای انتقال معنا دارند؛ در نتیجه بخشی از دستگاههای تبلیغاتی، فرهنگسازی و آموزشی کشور میتوانند اهداف خود را با سرمایهگذاری جدی در این زمینه محقق کنند.
او در ادامه با یادآوری پیشینه توجه رهبر شهید انقلاب به این حوزه، به توصیههای سال ۱۳۹۲ ایشان به وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی اشاره کرد و افزود: ایشان در آن زمان مجموعهای از اقدامات مفید را در حوزههای مختلف از جمله تألیف و ترجمه کتابهای مفید و تولید فیلمهای سینمایی جذاب برشمردند که یک بخش مهم از آن، تولید بازیهای رایانهای مفید، معنادار و جذاب بود. در سال ۹۲ هنوز زمان زیادی از تأسیس بنیاد بازیها نگذشته بود و فرمایش ایشان بسیار راهگشا شد؛ چراکه در آن دوران ما برای اثبات این موضوع که با بازی هم میشود کار فرهنگی کرد و پیام ارزشی رساند و یک پدیده صرفا سرگرمکننده نیست، تلاش و دویدنی مضاعف داشتیم و صحبتهای ایشان کمک بزرگی برای ما بود.
میگفتند بازی خوب هم بد است!
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای با ذکر خاطرهای از مواجهه با نگرشهای سنتی در میان برخی مسئولان در سالهای گذشته، بدون ذکر نام اظهار کرد: در آن مقطع یکی از مسئولان به من گفت که ما دو دسته بازی داریم؛ بازیهای بد که مشخصا بد هستند، بازیهای خوب هم داریم که آنها هم بد هستند؛ چون وقتتلفکن هستند! کار ما در آن مجموعه گیر کرده بود و من با استناد به همین دیدگاههای روشن رهبر شهید انقلاب برای آن شخص استدلال کردم که این نظرتان درست و منطبق بر نگاه رهبری نیست. بازی میتواند ابزار انتقال پیام و یک محصول فرهنگی باشد و مانند همه محصولات فرهنگی دیگر، مرز میان خوب و بد دارد. همانطور که درباره موسیقی، سینما، تئاتر، نقاشی و رسانهها نمیتوان حکمی کلی صادر کرد و همه را خوب یا بد دانست، در مورد بازی نیز همین قاعده صادق است و بهرهگیری از این ابزار، مخصوصا برای ارتباط بیشتر با نسل جدید، بسیار کمککننده است.
مسئلهای که مغفول ماند
او در ادامه همچنین به ابعادی از نظرات رهبر شهید انقلاب که مورد غفلت قرار گرفته اشاره کرد و گفت: مسئلهای که به نظر من مغفول ماند و آنطور که لازم بود اجرایی نشد، بحث نامگذاری سال گذشته توسط ایشان با محوریت سرمایهگذاری برای تولید بود. ما تلاش زیادی کردیم تا به دستگاهها و نهادهایی که بودجه در اختیار دارند و مایلند در حوزه تخصصی ما یعنی بازیهای ویدیویی فعالیت کنند، نشان دهیم که مدل سرمایهگذاری برای تولید بازی، با آن شیوه سنتی «سفارش تولید» که به یک شرکت، گروه یا فرد سفارش ساخت محصولی را میدهند و بعد از تحویل، آن را در کشو دفترشان میگذارند و تمام میشود، کاملا متفاوت است.
دوره سفارشیسازی منسوخ شده است
حاجی میزایی با نقد الگوی سفارشدهی سنتی متداول در کشور تصریح کرد: مدل سفارش تولید، مدلی است که در دنیا منسوخ شده است. در کشور ما اکثر محصولات سفارشی به این شکل تولید میشوند که نهادی میآید و میگوید من راجع به این موضوع مشخص، فیلم، کتاب، بازی یا انیمیشن میخواهم؛ پولی را پرداخت میکند، محصول تولید میشود و در اصطلاح سود آن تولیدکننده در خود فرایند تولید مستهلک میشود. بعد از آن دیگر برای کسی مهم نیست که این محصول مصرف میشود یا خیر؟ به دست مصرفکننده نهایی میرسد یا نه؟ و اصلا منتشر میشود یا خیر؟
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای تأکید کرد: این چالش در حوزه بازی بسیار جدیتر و حیاتیتر است؛ چراکه بیش از نیمی از فرآیند تولید یک بازی، تازه بعد از انتشار آن آغاز میشود. بازی یک موجود زنده و تعاملی است که پس از انتشار نیاز به بهروزرسانی مداوم، رفع باگها و اضافهشدن مراحل و شخصیتهای جدید دارد و به واسطه تعامل با مخاطب دائما رشد میکند. بازی اینگونه کار نمیکند که آن را بسازیم، یک دکمه بزنیم و منتشر کنیم و تمام شود؛ حتی اگر در سینما و انیمیشن بشود محصول را بعد از ساخت رها کرد، در صنعت بازی این رویکرد کاملا شکستخورده است؛ بازی با سفارش گرفتن شکل نمیگیرد و موفق نمیشود. ما در سال گذشته تلاش بسیار زیادی کردیم تا این فرمایش و رویکرد رهبر شهید انقلاب را برای خیلی از دستگاهها جا بیندازیم و تبیین کنیم که نهادها باید به جای سفارش دادن یک محصول یکباره، روی یک گروه بازیساز سرمایهگذاری کنند.

راه درازی در پیش داریم
حاجیمیرزایی افزود: مفهوم سرمایهگذاری در مقوله فرهنگ، مسئلهای است که به نظرم ما هنوز راه خیلی طولانی برای رسیدن به نقطه مطلوب آن در پیش داریم. من حتی در جلسات متعددی با بسیاری از مسئولان راجع به این موضوع صحبت کردهام که رهبر شهید انقلاب در زمینه سرمایهگذاری در تولیدات فرهنگی، خیلی جلوتر از همه ما حرکت میکردند و سخن میگفتند؛ در حالی که ما هنوز زیرساختهای لازم را برای تحقق کامل این نگاه نداریم.
تولید «فرهنگ» را با خط تولید کارخانه اشتباه نگیرید!
او با انتقاد از حاکم بودن نگاه کارخانهای به مقوله فرهنگ در میان مدیران گفت: متأسفانه این فرهنگ هنوز در قاطبه مسئولان کشور وجود ندارد که فرآیند تولید محصولات فرهنگی را شبیه به یک کارخانه نبینند. نباید اینگونه باشد که یک بودجه و پولی پرداخت شود و مثلا سه بازی خریداری شود و بعد هم مدیر مربوطه تصور کند که وظیفه فرهنگیاش را انجام داده است! تولید بازی یک کار ظریف، بسیار علمی، پویا و زنده است.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای ترویج فرهنگ سرمایهگذاری برای تولید را از مهمترین اهداف بنیاد در سال گذشته برشمرد و گفت: با توجه به نامگذاری سال توسط رهبر شهید و با همین هدف «رویداد سرمایهگذاری بازیها» را برگزار کردیم تا این مفهوم جا بیفتد، اما چون این فرهنگ هنوز آنطور که باید در کشور عمیق نشده، خودمان از میزان و خروجی آن به طور کامل راضی نیستیم. البته برای ارائه گزارش، مواردی از سرمایهگذاری روی برخی گروهها و بازیهای مختلف انجام شده است اما پتانسیل این حوزه را بسیار جدیتر و مهمتر میدانم.
با سرمایهگذاری درست بودجهها هم دود نمیشود!
حاجیمیرزایی ادامه داد: تمام تلاش ما در سال گذشته این بود که مفهوم «سرمایهگذاری فرهنگی» را به درستی تبیین کنیم؛ به این معنا که دستگاهها یک گروه بااستعداد را پیدا کنند، از ایده آنها حمایت مادی و معنوی کرده و سپس در تمام مراحل کنار آنها بمانند. در این مدل، بخشی از سود حاصل از موفقیت بازی باید برای سرمایهگذاریهای بعدی بازگردد. با این روش، بودجه فرهنگی نهادها مانند مدل قراردادی سنتی از بین نمیرود و دود نمیشود، بلکه اگر آن بازی به موفقیت و درآمد خوبی برسد، بازگشت سرمایه رخ میدهد و میتوان از سود آن برای حمایت از بازیهای دیگر استفاده کرد. این مسئله از موضوعات حیاتی در کشور است که نیاز به کار جدیتری دارد و ما برای رسیدن به آن نقشه راهی که رهبری فقید طراحی کرده و مسئولیتش را بر دوش مسئولان گذاشتهاند، هنوز راه درازی در پیش داریم.
او اظهار کرد: به عنوان کسی که چندین سال به عنوان بازیساز در این حوزه کار کرده، با شرکتهای مختلفی همکاری داشته و در این زیستبوم زندگی کردهام، برایم بسیار خوشایند بود که در عالیترین سطح کشور، به جای تقاضای گزارشهای کلیشهای مبنی بر اینکه «چندتا بازی ساختهاید»، بحث بر سر سرمایهگذاری در صنایع خلاق مطرح میشود. این رویکرد در عین حال یک مسئولیت بسیار سنگین را بر دوش ما میگذارد که امیدوارم بتوانیم در سالهای آینده بیشتر عملیاتیاش کنیم.
نگاه رهبر شهید به خلق قهرمان ایرانی برای کودکان
حاجیمیرزایی در ادامه بیان کرد: رهبر شهید انقلاب همچنین در یکی از دیدارهایشان، به صراحت درباره ابرقهرمانان آمریکایی صحبت کردند و فرمودند که ما نیازمند خلق شخصیتهایی منطبق بر فرهنگ خودمان هستیم. ما با توجه به پیشینه و سابقه طولانی فرهنگی کشورمان، دست بسیار بازی برای اینگونه طراحیها داریم.
او با تاکید بر پیشگامی نگاه رهبری شهید در حوزه توسعه زنجیره ارزش صنایع خلاق تصریح کرد: سالها پیش از آنکه مفهوم «مرچندایز» یا معادل فارسی آن «بازارپردازی» به ادبیات مدیران کشور ورود کند، رهبر شهید انقلاب بر تکمیل این زنجیره ارزش تاکید داشتند. فرمایش ایشان این بود که اگر ما شخصیتی را خلق میکنیم، باید بازی، انیمیشن، کتاب و اسباببازی آن را هم به صورت همزمان و زنجیرهای بسازیم.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای با نقد نبود تجربه موفق کلان در این حوزه گفت: اکنون با همکاری بنیاد سینمایی فارابی و کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در تلاش هستیم تا بر اساس کاراکترها و شخصیتهای مهم فیلمها و انیمیشنهای موفق، یک زنجیره ارزش کامل ایجاد کنیم تا این آثار همزمان دارای بازی و محصولات جانبی دیگر باشند.
او افزود: واقعیت این است که هنوز تجربه موفق کاملی در کشور در این ابعاد نداریم؛ برای نمونه انیمیشن بسیار موفق «بچه زرنگ» را داشتیم که بازی ویدئویی آن هم ساخته شد، اما بازی نتوانست به اندازه خودِ انیمیشن به آن موفقیت چشمگیر دست یابد. یا در نمونههای دیگر، نوشتافزار یا عروسکهای برخی انیمیشنها ساخته شده، اما هنوز به آن نقطهای نرسیدهایم که بگوییم بازار را فتح کرده و جریانساز شده است؛ به طوری که بتوانیم آن را به عنوان یک الگوی تمامعیار و موفقیتآمیز به دیگران نشان دهیم تا ترغیب شوند. البته تجربههایی در گذشته انجام شده است؛ مثلا در سالهای دور برای مجموعه «فیتیله» بازی ویدئویی ساخته شد که موفقیتهای مقطعی هم داشت، یا در سالهای اخیر چند انیمیشن تلاش کردند وارد حوزه بازیسازی شوند، اما این حوزه بسیار بیشتر از اینها جای کار و پیشرفت دارد.
بیشتر بخوانید:
چالش مهم مالکیت معنوی کاراکترهای ایرانی
حاجیمیرزایی در تشریح آسیبشناسی مدلهای مالکیت معنوی در نهادهای حاکمیتی تصریح کرد: ما امروز اگر به سراغ نهادهایی مثل صداوسیما یا هر ارگان دیگری که صاحب کاراکترها، انیمیشنها و کپیرایتهای متعدد هستند، برویم و بگوییم برای این ۱۰ محصول خود فراخوان بدهید و به چند شرکت سفارش ساخت بازی بدهید، به احتمال بسیار زیاد آن بازیها با شکست مواجه میشوند؛ مگر اینکه آن نهادها وارد مدل سرمایهگذاری پویا شوند و کپیرایت، کاراکتر و جهان داستانی آن انیمیشن را به عنوان آورده و سهم خود در سرمایهگذاری وارد میدان کنند. در این حالت است که موفقیت نهایی محصول برای همه طرفها حیاتی میشود و کل گروه برای برنده شدن آن در بازار تلاش میکنند. پیشبینی موفقیت در بازار بازی بسیار سختتر از سایر محصولات فرهنگی است و به همین دلیل ما به تجربهها، آزمونوخطاها و ریسکپذیری بیشتری نیاز داریم تا بالاخره بتوانیم قفل این داستان موفقیت را در کشور بشکنیم.
بیشتر بخوانید:

جزئیاتی از آغاز رویداد سرمایهگذاری بر بازیها
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای درباره انتخاب استان اصفهان برای برگزاری رویداد سرمایهگذاری توضیح داد: در این رویداد گروههای بازیسازی از سراسر ایران شرکت داشتند و محدود به یک جغرافیا نبود، اما شکلگیری این جریان دقیقا از همان سخنرانی حضرت آقا در میان اعضای ستاد برگزاری کنگره شهدای استان اصفهان آغاز شد. در سفر استانی که به اصفهان داشتیم، دیدیم که مسئولان استانی نیز کاملا در این فضا بودند که چون مخاطبِ این فرمایش قرار گرفتهاند، باید اقدام جدی انجام دهند و همان موقع برخی نهادها تولید چند بازی را آغاز کرده بودند.
حاجیمیرزایی گفت: در همان مقطع، صحبت من با مسئولان استانی این بود که تولید بازی به تنهایی اقدام بسیار خوبی است، اما بیایید زمینهساز شکلگیری جریان اصلی «سرمایهگذاری» در این حوزه باشیم. پیشنهاد دادیم که بودجههای پراکنده نهادهای مختلف را تجمیع کنیم تا حاصل آن، سرمایهگذاری بر روی چند استودیو تخصصی برای ساخت بازیهای بزرگتر و باکیفیتتر در این حوزه باشد. پیگیری این ایده سبب شد که نهادهای دیگر نیز پای کار بیایند؛ به طوری که استودیو «مهوا» وابسته به بسیج و همچنین کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان وارد میدان شدند و در این حوزه سرمایهگذاری کردند.
همگرایی نهادی پس از جنگ دوازدهروزه
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای با بازخوانی زمانبندی این تصمیمگیریها اظهار کرد: این توافقات و تصمیمگیریها دقیقا پیش از جنگ ۱۲ روزه صورت گرفت؛ پس از وقوع آن جنگ، اهمیت و ضرورت این رویکرد برای دستگاههای بیشتری ملموس و درک شد و تعاملات گستردهتری با نهادها شکل گرفت؛ بسیاری از دستگاهها اعلام کردند که در این مسیر همراهی و کمک خواهند کرد که در نهایت، حاصل آن همگراییها، برگزاری اولین رویداد سرمایهگذاری بازیهای مقاومت بود. این نخستین بار بود که یک رویداد سرمایهگذاری تخصصی در حوزه بازی، در جایی غیر از تهران برگزار میشد.
او در تشریح آمار و خروجی این رویداد گفت: بیش از ۷۰ طرح و اثر برای سرمایهگذاری به دست ما رسید که پس از بررسیهای اولیه توسط داوران و بهینهسازی طرحها، در نهایت ۳۱ طرح برتر را به اصفهان بردیم و از میان این آثار، ۱۱ طرح بالاترین امتیازها را کسب کردند که در سال گذشته، ۶ مورد آنها به مرحله عقد قرارداد قطعی رسیدند.
بازی «مقاومت» فقط بازی جنگی نیست
حاجیمیرزایی ژانر جنگی را یکی از ستونهای اصلی صنعت بازیهای ویدیویی دانست و ادامه داد: بازیهای حوزه مقاومت یک بخش کلیدی و مهم از ماجرا هستند؛ چرا که ژانر جنگی یکی از جدیترین و پرمخاطبترین سبکها در سراسر جهان است. ما بازیهای جنگی را در ابعاد و فرمتهای گوناگون از جمله استراتژیک، شوتر (تیراندازی)، اکشن و ماجراجویی داریم. مفهوم نبرد و چالش، هم در بازیهای کودکانه از قدیم وجود داشته و هم در سایر محصولات فرهنگی مطرح بوده است، اما در بازیهای ویدیویی نمودی بسیار جدیتر و عمیقتر دارد.
او با ارائه تعریفی گستردهتر از مفهوم مقاومت گفت: نکته اساسی این است که تعریف مقاومت صرفا به جنگ کردن و ابعاد نظامی محدود نمیشود؛ از نظر ما ایستادگی در برابر چالشهای اجتماعی، پایبندی به قوانین، اخلاقمداری و صیانت از حقوق شهروندی، همگی نوعی مقاومت محسوب میشوند. ما هر چقدر دایره و مفهوم مقاومت را گستردهتر و عمیقتر تعریف کنیم، به همان میزان میتوانیم محصولات فرهنگی جدیتر و باورپذیرتری تولید کنیم. فرای مفهوم مقاومت، با توجه به ادبیات داستانی فوقالعاده غنی و ارزشهای اسلامی که در کشورمان داریم، موضوع و پتانسیل برای خلق محصولات فرهنگی بسیار فراتر از آن چیزی است که تاکنون بالفعل و عملیاتی شده است.
او همچنین درباره رویداد سرمایهگذاری مقاومت امسال توضیح داد: موضوع فراخوان به صورت کلی «مقاومت» است، اما حدس میزنیم با توجه به فضای موجود، احتمالا بخش زیادی از طرحهای ارسالی به جنگ ۴۰ روزه مربوط باشد. با این حال، نکته کلیدی ما این است که همین نبرد ۴۰ روزه را هم نباید صرفا از لوله شلیک موشکها نگاه کرد. در ایدههایی که اخیرا در جریان «گیمجم» (رویداد آنی بازیسازی) با محوریت این نبرد دریافت کردیم، مشخص شد که ابعاد و تجربیات زیسته مردم در این ۴۰ روز بسیار متنوع و دراماتیک بوده است. این زاویهدیدها هم در سینما و انیمیشن و هم در بازی قابل تبدیل به محصول هستند؛ از خدماترسانیهای مردمی و گروههای مختلف امداد و نجات گرفته تا قصههای انسانی نابی که در دل این رویداد شکل گرفت، همگی میتوانند در کنار بخشهای نظامی و موشکی، دستمایه ساخت بازیهای جذاب قرار گیرند و رویکرد ما استقبال از مفهوم عام و وسیع مقاومت است.
امسال سختگیری بیشتری میکنیم
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای از تغییرات ساختاری و سختگیرانهتر در ضوابط رویداد امسال خبر داد و گفت: امسال در پذیرش طرحها و شیوه تعامل با دستگاهها بسیار سختگیرانهتر عمل میکنیم. نهادهایی که مایل به حضور و مشارکت هستند، الزاماً باید با مدل علمی سرمایهگذاری وارد شوند و آن تفکر قدیمی که میآمدند طرحی را میپسندیدند، محصول را یکجا میخریدند و تمام میشد، دیگر در این رویداد جایی ندارد. در حال آمادهسازی و تدوین مجموعهای از قراردادهای تیپ و استاندارد سرمایهگذاری هستیم تا هر نهادی که وارد رویداد میشود، به عنوان یک شریک سرمایهگذار در کنار تولیدکننده قرار گیرد، سهمی از درآمد آینده را برای خود گروه تولید تضمین کند و فرآیند تزریق بودجه و سرمایهگذاری را گامبهگام و مرحلهبهمرحله پیش ببرد. این ساختار جدید هم از اتلاف منابع و بودجههای فرهنگی کشور جلوگیری میکند و هم بازی را به سرانجام واقعی خود میرساند.
حاجیمیرزایی با اشاره به تفاوتهای بنیادین فرآیند سرمایهگذاری در صنعت بازی در مقایسه با سایر رسانهها خاطرنشان کرد: در حوزههایی مانند سینما و انیمیشن، مدل رایج به این صورت است که پس از تصویب فیلمنامه یا ساخت چند دقیقه نمونه اولیه (دِمو)، بودجه کلانی تزریق میشود تا محصول نهایی تولید شود؛ اما در حوزه بازی، سرمایهگذاری موفق کاملا پلکانی و مرحلهبهمرحله انجام میشود. در این چرخه، ابتدا یک نسخه اولیه و محدود (پروتوتایپ) ساخته شده و در یک بازار کنترلشده تست میشود تا بازخورد مخاطبان دریافت شود؛ سپس بر اساس این بازخوردها بازی اصلاح شده و در فاز دوم و سوم بودجههای بیشتری تزریق میشود تا به انتشار اولیه (سافت لانچ) و مراحل بعدی برسد. اگر ادبیات سرمایهگذاری پلکانی در محصولات فرهنگی کشور جدی گرفته شود، به شکل چشمگیری از اتلاف منابع حاکمیتی جلوگیری خواهد شد.
انتهای پیام











