گروه آنلاین روزنامه دنیای اقتصاد – فاطمه زارعپور نبیل: فروش دیسک بازیها دیگر برای غولهای سرگرمی سودآور نیست. گیمرهای وفاداری که حاضرند مبالغ هنگفتی برای خریدهای درونبرنامهای خرج کنند، به پرسودترین مشتریان این صنعت تبدیل شدهاند و توسعهدهندگان را به ساخت «بازیهای بیانتها و آنلاین» که دسترسی به آنها رایگان یا ارزان است و بهصورت مداوم بهروزرسانی میشوند، سوق دادهاند.
این موضوع نشاندهنده تغییرات اساسی در چگونگی و چرایی بازی کردن افراد است. در حالی که برای نسلهای پیشین بازی ویدئویی نوعی از خلوت گزینی به شمار میرفت و در آن فرد غرق دنیای داستان بازی میشد، نسل زدیها با هدف معاشرت سراغ بازیها میروند. گیمرهای نسل زدی که نسل بومی دیجیتال شناخته میشوند قبیلههای انسانی خود را در جمع بازیهای آنلاین پیدا کردهاند.
طبق دادههای موسسه تحقیقاتی MIDiA، که به بررسی حوزه سرگرمی میپردازد ۲۷ درصد از بازیکنان ۱۶ تا ۳۰ ساله میگویند برای معاشرت بازی میکنند، در حالی که این رقم برای گیمرهای ۵۱ سال به بالا تنها ۱۲ درصد است.
نظرسنجی MIDiA از ۱۰هزار گیمر در سراسر جهان نشان داد که ۶۲ درصد از گیمرهای مسنتر کماکان زمان بازی را خلوت شخصی خود میدانند؛ در حالی که تنها ۳۸ درصد از بازیکنان جوانتر چنین نگاهی به بازی ویدئویی دارند.
معاون تحلیل داده MIDiA، میگوید به همان اندازه که نسلهای پیشین با ماشینهایی که میراندند هویت خود را تعریف میکردند، اکنون گیمرهای نسل زدی همان وسواس را در انتخاب لباس آواتار دیجیتالی خود دارند. در دنیای امروز دورهمی میتواند در دنیای مجازی هم واقع شود و افراد در تدارک بهترین لباس و تجهیزات برای دیدار دوستانشان در بستر بازی باشند. اینکه چه نوع آواتاری در فورتنایت میپوشند، بخشی از بیان هویت نسل جدید گیمرها شده است.
چنانچه در گزارش پیشین «چرا پول برای نسل زد پوچ شد؟» اشاره شد، نابسامانی اقتصادی، بیاعتمادی به نهادهای قانونی و مالی و ناامیدی نسبت به آینده باعث شده است تا نوعی از پوچانگاری پولی میان جوانان نسل زدی دیده شود. در بستر آنلاین و با فراگیر شدن جوامع مجازی، اکنون خرید آیتمهای مجازی برای این نسل از کاربران جایگاه خود را پیدا کرده است. ناامیدی از دستیابی به نقاط عطف مالی سنتی همچون خرید خانه و ماشین باعث روی آوردن به سبک زندگی شده است که در آن برای لذت بردن از زندگی و تجربههای جدید هرچند مجازی کار میکنند.
بازیهای بیانتهایی که معمولا بهعنوان «سرویس زنده» شناخته میشوند، بازیکنان را تشویق میکنند تا بخشی از گروه در جامعهای آنلاین و پایدار شوند. اکنون ناشران بازیها از تعامل مداوم بازیکنان از طریق صرف هزینه برای مواردی مانند لباسهای شخصیت، تجهیزات و اشتراکها سود میبرند.
طبق گزارش MIDiA ، سال گذشته خریدهای درونبرنامهای با رقم ۹۴ میلیارد پوند ۶۷ درصد از درآمد جهانی بازیها را تشکیل دادند. تنها میزان هزینه صرفشده برای تجهیزات و شخصیسازی شخصیتها، ۵۴ میلیارد پوند بود که بهمراتب از کل درآمد فروش مستقیم بازیها، یعنی ۲۹.۴ میلیارد پوند بیشتر بود.
دکتر ریچارد ویلسون، رئیس انجمن توسعهدهندگان بازیهای مستقل (TIGA)، به اسکای نیوز میگوید: «سرویسهای زنده برای نگه داشتن بازیکنان در دورههای طولانی طراحی شدهاند، میتواند معرفی و موفقیت بازیهای جدید یا تکنفره، بهویژه آنهایی که خط داستانی کوتاهی دارند را در بازار دشوار سازد.»
او گفت در این فضا و با افزایش هزینههای ساخت بازیها سرمایهگذاران نیز محتاطتر شدهاند. طبق گزارش TIGA، نزدیک به نیمی از استودیوهای تاسیسشده بین سالهای ۲۰۰۸ و ۲۰۱۸ پیش از پنجمین سال فعالیت خود شکست خوردند.
ویلسون میگوید این نسل از بازیها به صورت روزافزونی ویژگیهایی مشابه شبکههای اجتماعی پیدا کردهاند و به همین سبب گمان میرود طی دهه آینده بزرگترین نبرد برای جذب مخاطب و میزبانی تعاملات و ارتباطات بین رسانههای اجتماعی و بازیها رخ دهد.