خبرگزاری مهر، گروه فرهنگ و ادب، زینب رازدشت: صنعت بازیهای رایانهای در ایران، با وجود گذشت بیش از دو دهه از آغاز رسمی فعالیتش، امروز در آستانهی سال ۱۴۰۵ با وضعیت سخت و دشوار روبروست. برخیها ریشه اصلی این عقبماندگی را نه در فناوری یا کمبود ایده، که در «مدیریت ناپایدار و ریلگذاریهای مقطعی» میداند. به همین بهانه گفتوگویی با بابک کرباسی کارگردان بازیهای رایانهای انجام دادهایم.
* صنعت بازیهای رایانهای امروز به چه مشکلاتی دچار است؟
مشکلات از دیرباز وجود داشته و همچنان در حال تشدید است. با پیشرفت تکنولوژی، این مشکلات نیز پیچیدهتر و گستردهتر میشوند. بهعنوان کسی که سالها در این حوزه تجربه کسب کردهام و فراز و نشیبهای آن را از نزدیک لمس کردهام؛ مشکل اصلی فقط به تولید باز نمیگردد.
ما عادت کردهایم که مشکلات قدیمی را بهروز کنیم و بگوییم الان خوب است؛ در حالی که این همان رویکردی است که از ابتدای شکلگیری صنعت بازی در دهه ۸۰ به یک عادت تبدیل شد. شرکتها به حمایتهای مستقیم دولتی، بهاصطلاح سوبسید و یارانه فرهنگی، عادت کردند. در واقع، صورت مسئله را پاک کردیم و تلاش کردیم تا صرفاً با تزریق پول دولتی، خط تولید را احیا کنیم. در صورتیکه تولید واقعی و حرفهای یک چرخه مشخص و استاندارد دارد که در بخشهای بازارسازی، عرضه و نشر، تبلیغات و فرهنگسازی به کمک تولید میآیند.
این رویکرد، کاری است که حدود دو دهه در سینما نیز انجام شد و حالا اگر دولتی بخواهد در این زمینه فعالیت کند، با چالشهای مشابهی روبهرو خواهد بود. برنامهای که قرار بود طی دو سه سال اجرایی شود، به یک طرح پنجساله تبدیل شد، اما مدیریت فرهنگی در کشور ما اغلب سلیقهای است و ثبات لازم مدیریتی را نیز به همراه ندارد. با هر تغییر دولت، مدیران فرهنگی از نخستین افرادی هستند که جایگزین میشوند، حتی پیش از آنکه تغییری در حوزههایی مانند صنعت یا ورزش اتفاق بیفتد.
در سال ۱۳۹۶، با مدیریت حسن کریمی قدوسی در بنیاد ملی بازیهای رایانهای، رویدادی مانند «TGC» در ایران راه افتاد. رویدادهایی با الگوی استارتآپی در تهران برگزار شد که امروز شاید بسیاری از فعالان جدید از آن بیخبر باشند یا آن را بهخاطر نیاورند.
* به نظر شما آیا رویداد «TGC» به نفع بازیسازان شد؟
واقعیت این است که آن رویداد با هدف شناسایی شرکتهای دارای پتانسیل تولید و بازارسازی برای اروپاییها برگزار شد. آمده بودند تا به گفته خودشان، استعدادهای درخشان را شکار کنند و ببرند، ظاهر قضیه این بود که در دوران به قول خودشان پسابرجام، آمدهاند تا راه تجارت بینالمللی را باز کنند اما در نهایت، خود آقای قدوسی هم از ایران رفتند و در کشور فرانسه و در همان مجموعهای که TGC را در ایران برگزار کرد مشغول به کار شدند. این اتفاق، فرصتی بود که برای صنعت بازی ایجاد شده بود، اما با خروج بسیاری از بازیسازان اصلی از کشور، تقاضا و عرضه درهمریخت و بیش از ۱۵ سال برنامهریزی با حذف شدن بازیسازان کلیدی عملاً از بین رفت. در اصل میتوان گفت آن رویداد نقش اسب تروا را در صنعت بیدفاع بازیسازی ایران، ایفا کرد. دوباره سبد مصرف بازی در ایران به سمت تولیدات خارجی چرخید و دیگر کسی نبود که در داخل به تولید ادامه دهد. تمام زحماتی که در آن دوره کشیده شده بود، نقش بر آب شد.
با ورود آقای پژمان به بنیاد ملی بازیهای رایانهای، سیاستها دوباره به مسیر اصلی ریلگذاری کشور بازگردانده شد، اما این بازگشت فایدهای نداشت؛ چون آنچه باید میرفت رفته بود و دیگر شرایط پیشین وجود نداشت. دولت و مجلس هم این صنعت را جدی نمیگرفتند و دوران مدیریت کوتاه مدت ایشان هم نتوانست معجزهای انجام دهد از سوی دیگر، سیاستهای رقابتی کشورهای دیگر مانند ترکیه و امارات، با بهرهگیری از مزایای مالی و حمایتهای گسترده، فعالان صنعت بازی را جذب کردند. آنها با رویکردی روشن گفتند: «بیایید اینجا، از شما حمایت میکنیم، چند سال بمانید و کار کنید». بسیاری از بچههای ما به ترکیه یا دبی رفتند و در آنجا استودیوهای بازی و انیمیشن تأسیس کردند.
این اتفاق همزمان شد با توقف تولید داخلی، عدم تربیت نیروی انسانی تازهنفس و از میان رفتن تولیدکنندگانی که حداقل بدون چشمداشت، در مسیر جریانهای فرهنگی انقلاب فعالیت میکردند. حتی آن بخش از جریانهای فرهنگی وابسته به نظام نیز کوتاهی کردند. نتیجه این شد که ناگهان کفه تولید به کلی خالی شد. این نتیجه همان ریلگذاری ناپایدار بود؛ هر بار با عوض شدن سوزنبان و لوکوموتیوران، مسیر عوض میشد.
* کدام رویداد نتیجه ریلگذاری ناپایدار بود؟
پنج سال به سمت توسعه بازار رفتیم، پنج سال به سمت بازارسازی، پنج سال درگیر دعواهای مدیریتی شدیم و پنج سال هم با قوانین بالادستی دست و پنجه نرم کردیم که الزام عملی نداشتند. حاصل این شد که اکنون در آستانه سال ۱۴۰۵ هستیم، در حالی که برخلاف سال ۱۳۸۵ که قرار بود صنعت بازی در یک برنامه پنجساله روی ریل بیفتد و اتفاقهای خوبی رخ دهد، امروز میگوییم عملاً صنعتی وجود ندارد. چون صنعت بودن به معنای تعدد تولیدکنندگان و محصولات و نیز حیات چرخه عرضه و تقاضا است، اما امروز تعداد استودیوهای فعال بازی در ایران به اندازه انگشتان دست است و برخی از آنها که ماندهاند، در ظاهر تولید داخلی دارند ولی در باطن فقط برای بازار خارج کار میکنند و گردش کار و درآمدشان آن سوی مرزهاست.
اگر ریلگذاری دولتی از همان دهه اول استوار و پایدار میماند و ما بر مسیر خود ثبات داشتیم، تا سالهای ۹۵و۹۶ به نقطهای میرسیدیم که بخش خصوصی برای سرمایهگذاری وارد میدان میشد. در آن دوران به گفته خودشان پسابرجام، حتی امکان همکاری با شرکتهای اروپایی و جذب سرمایهگذاری خارجی در ایران وجود داشت.
اما دولتهای وقت در سالهای اخیر همه داشتههای این صنعت را روی میز قمار تصمیمگیری های غلط گذاشتند؛ این تصمیمها، ریشههای مشکلات امروز هستند و متأسفانه تاکنون نیز به درستی اصلاح نشدهاند.
به نظر میرسد آقای حاجیمیرزایی مدیر فعلی بنیاد ملی بازیهای رایانهای در حال حاضر عملکرد قابل قبولی دارد، اما در سایر حوزهها با چالشهای ساختاری مواجه است. دلیل اصلی این وضعیت آن است که او پیش از هر اقدامی برای رشد و توسعه، با مشکلات بنیادی روبهروست؛ گویی چاهی در اختیار دارد که ابتدا باید آن را پر کند تا بعد بتواند بر روی آن ساختار تازهای بنا کند. مشکل اصلی، ریشهای و بنیادین است.
در سالهای گذشته تصوری ایجاد شد که ایران قرار است از سال ۱۳۸۵ به باشگاه کشورهای تولیدکننده بازیهای رایانهای بپیوندد. همین وعده باعث شد که بسیاری از افراد و مجموعهها با انگیزه بالا وارد این عرصه شوند، از سرمایه شخصیشان هزینه کنند، اموال خود را بفروشند و برای رشد این صنعت تلاش کنند. اما در عمل، دولتها هیچگاه به طور جدی این بخش را حمایت نکردند؛ نه در دولت یازدهم و نه پس از آن. دلیلش هم این بود که این سیاست، میراث خودخوانده مجلس و دولتها نبود؛ بلکه مصوبهای بود که از سوی شورای عالی انقلاب فرهنگی، پیشنهاد و تصویب شده بود. دولت و مجلس وقت بدون بررسی دقیق، صرفاً آن را به عنوان مصوبه شورا اجرا کرد و برایش برنامهریزی اجرایی در سطح ملی انجام نداد.
* آیا اساسنامه بنیاد ملی بازیهای رایانهای نیاز به تغییر دارد؟
از همان سالها، مشکلات مربوط به بودجه و قوانین بازیهای ایرانی آغاز شد. بنیاد ملی بازیهای رایانهای، نهادی خصوصی و غیردولتی است. طبق اساسنامه و مصوبات شورای عالی انقلاب فرهنگی، وظیفه آن پیشبرد اهداف فرهنگی و هنری در حوزه بازیهای دیجیتال است. اما در ۱۵ سال گذشته، پیشرفت معناداری حاصل نشده است. امروز بنیاد ملی بازی های رایانهای، هیچ ردیف بودجه مشخصی در مجلس ندارد. بودجه بازیهای رایانهای در اختیار نهادهای دیگر است و بنیاد در تقسیم این منابع حضور ندارد، چون به لحاظ حقوقی یک موسسه غیردولتی محسوب میشود.
دوره فعلی مدیریت نشان داد که اگرچه نیت آقای حاجیمیرزایی صحیح است، اما ساختار فعلی بهگونهای است که هر کس در این کسوت قرار گیرد بدون تغییرات ساهتار قاتونی نمی تواند کاری از پیش ببرد و نهایتا متهم به سواستفاده از جایگاه حقوقی بنیاد می شود.
شورای عالی فضای مجازی باید بخش هایی از اساسنامه بنیاد ملی بازی های رایانه ای را به نفع صنعتی شدن این حوزه تغییر دهد. صنعت بازی در کشور ما نیازمند یک متولی رسمی دولتی است، نه نهادی خصوصی و غیردولتی که در وضعیتی مبهم میان دولت و بخش خصوصی گرفتار شده باشد. امروز بنیاد، با ساختار فعلیاش، مانند بدنی است که روح ندارد؛ خصوصی است اما به منابع دولتی وابسته، و این تناقض باعث رکود و سرگردانی صنعت در بخش سیاستگذاری و ریلگذاری شده است.
تا زمانی که بنیاد ملی بازیهای رایانهای نپذیرد باید مانند سینما، تولیت صنعت بازی را به دولت بسپارد و خودش به نهادی حمایتی و سیاستگذار در بخش تولید و عرضه تبدیل شود، وضعیت بهتر نخواهد شد. وزارت ارشاد باید ادارهکل بازیهای رایانهای را مجدداً احیا کند تا مرجع قانونی و اجرایی این حوزه روشن باشد. احداث این اداره نه برای کنترل و محدودسازی، بلکه برای تنظیم ارتباطها، هماهنگی میان وزارتخانهها، مجلس، شورای فضای مجازی، سرمایهگذاران و صندوقهای حمایتی ضروری است.
با اساسنامه فعلی، بنیاد یک مؤسسه فرهنگی هنری غیر دولتی محسوب میشود؛ در نتیجه حتی مکاتبات رسمیاش با دیگر نهادها اعتبار و وزن لازم را ندارد. وقتی متولی صنعت، جایگاه حاکمیتی ندارد، طبیعی است که هیچ دستگاهی پاسخگو نباشد و کل ساختار کشور، بدون صاحب قدرتمند و مدیر واحد در این حوزه بماند.
به بیان ساده مشکل اصلی، تضاد میان اساسنامهای سنتی و واقعیتی مدرن است. شورای عالی انقلاب فرهنگی در دههی هشتاد بر مبنای نگاه فرهنگیِ سنتی، ساختاری برای بنیاد تصویب کرد که دیگر با نیازهای امروز همخوانی ندارد. صنعت بازی امروز یک صنعت فرهنگی-اقتصادی پیچیده و مدرن است که با جهان دیجیتال درهم تنیده و باید با رویکردی مدرن و بینالمللی توسط بخش مربوطه در دولت اداره شود.
* تغییر اساسنامه چه ویژگیهای مثبتی دارد؟
بهترین راهکار، تبدیل بنیاد فعلی به مؤسسهای حمایتی شبیه بنیاد فارابی و ایجاد ادارهکل مستقل بازیهای رایانهای در وزارت فرهنگ و ارشاد ذیل سازمان سینمایی است. در این صورت سیاستگذاری و برنامهریزی کلان در اختیار دولت باقی میماند، و بخش خصوصی با کمک بنیاد در سطح تولید و نوآوری نقش فعال خود را ایفا میکند.
این تغییر همچنین به شفافسازی مالی هم کمک میکند. لازم نیست بنیاد ملی بازی های رایانه ای یک ساختمان چندطبقه و پرهزینه تر از مثلا بنیاد سینمایی فارابی در مرکز پایتخت داشته باشد. میتوان بخشی از این داراییها را فروخت و سرمایه حاصل را به صندوقهای نوآوری و توسعه بازیسازی تزریق کرد. تشکیل اکوسیستمی واقعی، با حضور شرکتهای جوان و استارتاپهای فعال، از جنس همین تصمیمهای ساختاری است نه شعارهای اداری.
تا وقتی این ساختار اصلاح نشود، وضعیت تولید و سرمایهگذاری در صنعت بازی درجا خواهد زد. تولیدکنندگان در شرایط کنونی با مشکلات متعددی مانند تحریمهای بینالمللی، بازار داخلی ضعیف و نبود حمایت مالی پایدار دستوپنجه نرم میکنند. در حالیکه تولید یک بازی میانرده با تیمی پنجنفره، حداقل پنج میلیارد تومان در یکسال هزینه دارد، حمایتها بهصورت پراکنده و ناکارآمد انجام میشود؛ بودجهها بین چند ده پروژه تقسیم و عملاً هیچکدام به سرانجام نمیرسد.
باید پذیرفت که صنعت بازی نه «تفریح کودکانه» است و نه یک سرگرمی تفننی فرعی. این صنعت امروز بخش جداییناپذیر از اقتصاد فرهنگی، دیپلماسی نرم و حتی امنیت فرهنگی کشورهاست. بدون اصلاح ساختار بنیاد و پیوند دوبارهی آن با وزارت ارشاد و حاکمیت و کمک شورای عالی فضای مجازی، نمیتوان انتظار داشت ایران در این عرصه جایگاه شایستهای پیدا کند.












