به گزارش خبرنگار اجتماعی رکنا، لیلا بابایی، مدیرکل سرگرمیهای سازنده کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در گفت و گو با رکنا گفت: سرگرمی سازنده به فعالیتهایی اطلاق میشود که علاوه بر ایجاد لذت و تفریح، باعث افزایش مهارتها، دانش و خلاقیت کودک و نوجوان میشوند. به عبارت دیگر، این نوع سرگرمیها نه تنها اوقات فراغت را پر میکنند، بلکه به رشد و پیشرفت فرد نیز کمک میکنند.
وی در ادامه افزود: سرگرمیهای سازنده برای کودکان و نوجوانان امروز باید همزمان با ویژگیهای شخصیتی، علایق نسل جدید و نیازهای رشدی آنها هماهنگ باشد. نسل فعلی (که در محیطی دیجیتالی رشد کردهاند) به سرگرمیهایی گرایش دارد که تعاملی، پویا و بعضا چندرسانهای هستند. در عین حال، این سرگرمیها باید فرصتهایی برای یادگیری، خلاقیت و رشد اجتماعی فراهم کنند. سرگرمیهای سازنده میتوانند طیف گستردهای از فعالیتها را شامل شوند. یکی از این فعالیت ها، انجام فعالیت های ساختنی است.
لیلا بابایی همچنین گفت: این نوع بازیها مانند لگو، خمیر بازی، یا ساختن اشکال با مواد بازیافتی، به کودکان و بزرگسالان کمک میکنند تا خلاقیت خود را به کار بگیرند و مهارتهای حل مسئله و فضایی خود را تقویت کنند.
وی تاکید کرد: کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در طی 40 سال گذشته، با هدف تقویت مهارت های مختلف در مخاطب محصولات متنوعی را در 6 گروه فکری، حرکتی مهارتی، آموزشی و کمک آموزشی، کمک درمانی، الکترونیکی و رایانه ای، فرهنگی و هنری عرضه کرده است. کارشناسان معتقدند بازی با این گونه محصولات موجب تقویت کارکردهای اجرایی مغز و توسعه توانمندیهای شناختی می شود.
مدیرکل سرگرمیهای سازنده کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان افزود: عروسک هایی که شامل ممنوعیت در ایران می شوند، مغایر با فرهنگ ایرانی و اسلامی بوده و این ممنوعیت به طور کلی به دلیل جلوگیری از ترویج فرهنگ غربی و تلاش برای ترویج فرهنگ بومی و اسلامی انجام شده علاوه بر این، انتقاداتی نیز به الگوسازی برای دختران شده که در کشور های اروپایی و حتی آمریکا منتقدان با آن برخورد داشته اند؛ لذا اینگونه عروسک ها تأثیرات منفی بر کودکان داشته است. بنابراین باعث ممنوعیت ورود این عروسک ها می شود. این در حالی است که عروسک هایی که خارج از این حالت باشند و باعث آموزش به کودک شوند، منعی برای ورود به کشور نداشته و به راحتی مجوز دریافت می کنند. جایگزینی نمونه های باکیفیت داخلی مطابق با فرهنگ ایرانی و برنامه ریزی مناسب برای تولید این محصولات در داخل کشور نیز می تواند تاثیر گذار براین فضای فرهنگی باشد.
لیلا بابایی افزود: کانون در تولید بازی های رایانه ای مثل تمام حوزه ها با توجه به رسالتی که همیشه برای خودش در نظر داشته در تمام تولیدات در کنار اهمیت به جذابیت و سرگرم کننده بودن بحث پیام پنهان فرهنگی و آموزشی همیشه لحاظ شده همچنین اهمیت به گروه های خاص که محدودیت هایی ویژه نصبت به گروه های دیگر داشته اند مدنظر بوده از آن جمله میتوان به بازی موش و مار، روباهی که به دنبال صدا رفت، معمای سامانه ها، رباط بازیگوش و... اشاره کرد.
وی در پایان تاکید کرد: در حال حاضر کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان ایران حدود ۴۰ بازی رایانهای در کارنامه خود دارد. برخی از این آثار علاوه بر جنبه سرگرمی، اهداف آموزشی، تربیتی و فرهنگی را در قالب گیمپلی برای نوجوانان دنبال میکنند و میتوانند با نمونههای خارجی رقابت کنند، به ویژه اگر مناسب رده سنی نوجوانان باشند و محتوای ارزشمحور داشته باشند.برخی از بازیهای مطرح تولید شده یا پشتیبانیشده توسط کانون: روباهی که به دنبال صدا رفت – اقتباس از انیمیشن کانون، با محتوای آموزشی و جذاب برای کودکان و نوجوانان، روبات دیوانه – بازی با نظارت کانونزبان و هدف تربیتی واضح، افسانه روزبه – بازی در مرحله تست نهایی که بهزودی وارد بازار مصرف میشود، گنج پنهان – نسخه نمایشی که در نمایشگاه بازیهای رایانهای تهران عرضه شده است، گوسفندان بازیگوش و عمو نوروز و رویای آدمبرفی – دو عنوان رونماییشده همزمان با دهه فجر در سالهای گذشته دیگر عناوین معتبر تولیدشده توسط کانون: از جمله بازیهایی که در جشنوارههای ملی معرفی شدهاند و توسط کانون تولید یا حمایت شدهاند: «داستان جزیره» «داستان دوستان» «روبوت دیوانه».