بازی‌های داخلی کلیشه‌ای است و با مخاطب ارتباط برقرار نمی‌کنند

خبرگزاری مهر شنبه 11 مرداد 1404 - 15:06
یک پژوهشگر بازی‌های دیجیتال گفت: ضعف تولید محتوای عمیق و جذاب با هویت ایرانی–اسلامی باعث شده بازی‌های داخلی یا بسیار کلیشه‌ای باشند یا نتوانند با مخاطب ارتباط برقرار کنند.

رؤیا صدیقی پژوهشگر حوزه بازی‌های دیجیتال، در گفت‌وگو با خبرنگار مهر با اشاره به وضعیت بازی‌های رایانه‌ای در جهان گفت: بازی‌های رایانه‌ای امروزه به یکی از بزرگ‌ترین و پویاترین صنایع جهان تبدیل شده‌اند. این صنعت، با داشتن میلیاردها بازیکن در سراسر دنیا، نه تنها سرگرمی و تفریح را ارائه می‌دهد بلکه نقش مهمی در اقتصاد جهانی، توسعه فناوری و رشد فرهنگ دیجیتال ایفا می‌کند.

وی ادامه داد: بازی‌های رایانه‌ای اکنون بخشی جدایی‌ناپذیر از زندگی جوانان و حتی بزرگسالان شده‌اند و با گسترش بسترهای آنلاین و موبایلی، دسترسی به این سرگرمی برای افراد مختلف آسان‌تر از همیشه شده است. این صنعت به طور مستمر در حال نوآوری و رشد است و تأثیر بسزایی بر آموزش، فرهنگ و ارتباطات میان‌فرهنگی دارد.

آسیا بزرگترین بازار بازی‌های دیجیتال

پژوهشگر حوزه بازی‌های دیجیتال گفت: آسیا پرجمعیت‌ترین و بزرگ‌ترین بازار گیمرها است و بیش از ۴۵ درصد سهم جمعیت گیمر جهان را دارد. ایالات متحده بزرگ‌ترین بازار مالی بوده که سهم آن ۱۴۱ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۵ است. نرخ نفوذ بالاترین متعلق به ژاپن، انگلستان، سوئد، کره جنوبی بیش از ۵۸ درصد است.

وی افزود: تلفن‌های هوشمند، بازی‌های موبایلی را به اصلی‌ترین بخش بازار تبدیل کرده‌اند؛ اکنون سهم بازی‌های موبایل بیش از نیمی از بازار را تشکیل می‌دهد. سرویس‌های ابری مانند GeForce Now، Xbox Cloud و PlayStation Now، امکان اجرای بازی‌های سنگین روی سخت‌افزار متوسط را فراهم کرده‌اند.

صدیقی گفت: مدل‌هایی مانند Free-to-Play، خرید درون‌برنامه‌ای (In-app Purchases)، اشتراک‌های ماهیانه (Game Passها)، و Battle Pass رشد داشته‌اند. بیش از ۵۲ درصد گیمرها حداقل به یک سرویس اشتراکی متصل‌اند.

وی افزود: AI نقش مهمی در طراحی مراحل، رفتار NPCها، پشتیبانی فنی و شخصی‌سازی تجربه بازی ایفا می‌کند. روایت‌محوری، پرداختن به داستان‌های عمیق و جهان‌سازی (world-building) ترند شده است. مسابقات eSports و پلتفرم‌هایی مانند Twitch رشد روز افزون دارند و آمریکا، چین، کره جنوبی و بریتانیا رهبر این حوزه‌اند. آمریکا بیشترین تعداد بازیکنان حرفه‌ای eSports را دارد.

پژوهشگر حوزه بازی‌های دیجیتال گفت: رشد چشمگیر بازی‌های مستقل، مخصوصاً در اروپا و آمریکا که دولت‌ها حمایت مستقیم از استودیوهای کوچک دارند. بازی‌های قصه‌محور و تجربیات خاص با تم‌های فرهنگی، معنوی، یا اجتماعی بیشتر دیده می‌شوند.

تعادل جنسیتی در میان گیمرها

وی ادامه داد: بررسی‌های جمعیت‌شناسی نشان می‌دهد که گیمرها در سراسر جهان از تنوع سنی و جنسیتی برخوردارند. حدود ۲۶ درصد از گیمرها را افراد زیر ۱۸ سال تشکیل می‌دهند که عمدتاً به بازی‌های موبایل و آنلاین علاقه نشان می‌دهند. گروه سنی ۱۸ تا ۳۴ سال با سهم ۳۵ درصدی، هسته اصلی بازار گیمینگ محسوب می‌شوند و بیشترین تأثیر را بر روندهای این صنعت دارند. در مقابل، ۳۵ تا ۴۴ ساله‌ها با ۱۴ درصد از جمعیت گیمرها، اغلب به بازی‌های خانوادگی گرایش دارند. سهم گیمرهای ۴۵ تا ۵۴ سال حدود ۱۱ درصد است که رشد آهسته‌تری را تجربه می‌کنند، درحالی‌که افراد ۵۵ سال و بالاتر با ۱۴ درصد سهم، روندی رو به رشد دارند، به‌ویژه در بازی‌های کژوال (اتفاقی).

صدیقی گفت: از نظر جنسیتی، زنان تقریباً ۴۸ درصد از جامعه گیمرهای جهانی را تشکیل می‌دهند و در برخی کشورها این رقم حتی به ۵۵ درصد می‌رسد. این آمار نشان می‌دهد که صنعت گیمینگ به‌تدریج از انحصار مردان خارج شده و به سمت تعادل جنسیتی پیش می‌رود.

وی افزود: «هسته بازار گیمینگ» یا Core Gaming Market/Core Gamers به افرادی گفته می‌شود که بازی کردن جزو فعالیت‌های منظم و اصلی زندگی آنهاست (نه فقط گاه‌به‌گاه یا صرفاً برای سرگرمی کوتاه‌مدت). معمولاً بازی‌های پیچیده‌تر و با زمان بالاتر یا چندنفره (مثل شوتر، استراتژی، RPG و …) را انتخاب می‌کنند. آشنایی بیشتری با صنعت بازی دارند (اخبار، استریمرها، گیم دیزاین). اغلب دارای سخت‌افزار قدرتمندتر (PC یا کنسول) هستند اما با گسترده‌شدن موبایل و فری‌توپلی، برخی گیمرهای هسته بازار روی موبایل هم حضور دارند.

این پژوهشگر ادامه دارد: «هسته بازار گیمینگ» یا Core Gaming Market/Core Gamers مشارکت فعال در خرید، مسابقات، فوروم‌ها و انتقادات تخصصی دارند. نسبت به محتوا و تجربه‌ی بازی حساس‌تر و وفادارتر هستند.

وی ادامه داد: بر اساس داده‌های موجود، گیمرهای ۱۸ تا ۳۴ سال با سهم ۳۵ درصد از جمعیت جهانی، هسته اصلی بازار گیمینگ محسوب می‌شوند و شرکت‌های تحلیلی مانند Newzoo و ESA این گروه را «core» یا «mainstream» (جریان اصلی) می‌نامند. این دسته در مقابل گیمرهای «کژوال» (casual) یا «فرعی» (peripheral) قرار می‌گیرند که عموماً بازی‌های ساده‌تر و کم‌تعامل‌تر را ترجیح می‌دهند.

تغییر بافت ذهنی توسط بازی‌ها

صدیقی گفت: صنعت گیمینگ با چالش‌های متعددی در حوزه فرهنگی روبه‌رو است. جهانی‌سازی محتوا باعث کاهش تنوع فرهنگی شده و سلطه فرهنگ غربی و انگلیسی‌زبان، بسیاری از فرهنگ‌ها و زبان‌های بومی را به حاشیه رانده است. این مسئله در هم‌سان‌سازی هویت قهرمانان (عمدتاً سفیدپوست، مرد و آمریکایی) و روایت‌های تکراری مانند «نجات جهان» مشهود است. همچنین، بازنمایی نادرست یا کلیشه‌ای از گروه‌های مختلف (نژادها، مذاهب، زنان و اقلیت‌ها) منجر به ترویج استریوتایپ‌های مضر مانند اسلام‌هراسی و نژادپرستی شده است.

وی افزود: خشونتِ بی‌پایان در بازی‌ها، عادی‌سازی رفتارهای تهاجمی و بی‌اخلاقی را در پی داشته و مصرف‌گرایی را تشدید می‌کند. از سوی دیگر، جنگ شناختی و مهندسی ذهنی از طریق بازی‌ها، روایت‌های تاریخی و سیاسی را به نفع قدرت‌های بزرگ تغییر می‌دهد. در کنار این موارد، فقر محتوای آموزشی و هویتی و تبعیض جنسیتی در صنعت گیمینگ (با حضور کمرنگ زنان و اقلیت‌ها در تیم‌های تولید) از دیگر مشکلات این حوزه است.

این پژوهشگر با اشاره به چالش‌های فرهنگی بازی‌های رایانه‌ای در ایران گفت: در ایران، تسلط محتوای غیربومی و هویت‌زدایی فرهنگی ناشی از اقبال گسترده به بازی‌های خارجی، یکی از اصلی‌ترین چالش‌هاست. این مسئله منجر به الگوبرداری از سبک زندگی بیگانه و تضعیف ارزش‌های بومی شده است. از سوی دیگر، ضعف تولید محتوای عمیق و جذاب با هویت ایرانی–اسلامی باعث شده بازی‌های داخلی یا بسیار کلیشه‌ای باشند یا نتوانند با مخاطب ارتباط برقرار کنند.

بی‌اعتمادی فرهنگی در مواجهه با بازی‌های دیجیتال

وی افزود: بی‌اعتمادی فرهنگی میان والدین و نهادهای آموزشی نسبت به بازی‌های دیجیتال نیز مشکل‌ساز شده است، چرا که بسیاری قادر به تفکیک بین بازی‌های آسیب‌زا و فرصت‌ساز نیستند. مقاومت در برابر نوآوری، سانسور غیرهوشمند و محدودیت‌های شدید بدون ارائه جایگزین مناسب، از دیگر موانع رشد این صنعت در ایران است. همچنین، نبود روایت‌های مقاومت‌محور و امیدبخش در بازی‌های داخلی و تأثیر جنگ شناختی بازی‌های خارجی (با تحریف تاریخ و ارزش‌های اسلامی‌ایرانی) از جمله تهدیدهای جدی فرهنگی محسوب می‌شوند.

صدیقی با اشاره به ابعاد قانونی و حقوقی بازی‌های رایانه‌ای در ایران گفت: در ایران، نظام رده‌بندی سنی بازی‌ها (ESRA) توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تدوین شده است. این نظام وظیفه دارد گروه سنی مناسب برای هر بازی را مشخص کند و در مورد محتوای حساس (مانند خشونت، ترس و ناهنجاری‌های اجتماعی) به کاربران هشدار دهد. این اقدام در راستای شفاف‌سازی و حفاظت از حقوق مصرف‌کنندگان انجام می‌شود.

وی افزود: در ایران، تمامی بازی‌های رایانه‌ای باید پروانه انتشار را از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای دریافت کنند. این پروانه نه‌تنها به رسمیت‌شناختن مالکیت معنوی بازی‌سازان محسوب می‌شود، بلکه شامل بررسی‌های محتوایی از جمله تطابق با هنجارهای فرهنگی و شرعی، عدم تعارض با قوانین کشور و رده‌بندی سنی (ESRA) نیز است.

این پژوهشگر ادامه داد: اگرچه قانون حمایت از حقوق مؤلفان، مصنفان و هنرمندان (۱۳۴۸) از آثار دیجیتال مانند بازی‌ها حمایت می‌کند، اما اجرای ضعیف این قانون منجر به گسترش دانلود و عرضه غیرقانونی، نسخه‌های کرک‌شده و فقدان آگاهی حقوقی در میان تولیدکنندگان و گیمرها شده است. همچنین، نبود سامانه جامع قضائی برای رسیدگی سریع به تخلفات، چالش بزرگی برای توسعه‌دهندگان داخلی محسوب می‌شود.

امنیت اطلاعات گیمرها تضمین نمی‌شود

وی افزود: تحریم‌های بین‌المللی و محدودیت دسترسی به سیستم‌های پرداخت جهانی (مانند کارت‌های بانکی بین‌المللی) مشکلاتی برای تجارت دیجیتال بازی‌سازان ایرانی ایجاد کرده است. از سوی دیگر، قوانین داخلی تجارت الکترونیک و الزام دریافت مجوز پرداخت درون‌برنامه‌ای نیز بر پیچیدگی‌های مالی این صنعت افزوده است. درحالی‌که بازی‌های داخلی مشمول مالیات ارزش‌افزوده هستند، سازوکار مشخصی برای درآمدهای خارجی بازی‌سازان ایرانی وجود ندارد.

صدیقی گفت: اگرچه قوانین کلی تجارت الکترونیک و آئین‌نامه‌های بنیاد ملی بازی‌ها، جمع‌آوری و استفاده از داده‌های شخصی کاربران را محدود می‌کند، اما نبود قانونی جامع مشابه GDPR اروپا (مقررات عمومی حفاظت از داده‌ها) باعث شده امنیت اطلاعات گیمرها به‌طور کامل تضمین نشود.

وی با اشاره به ضوابط تبلیغات و محتوای تجاری گفت: تبلیغات در بازی‌ها باید از مقررات شفافیت پیروی کنند و محتوای ناسالم مانند مواد مخدر، قمار و ناهنجاری‌های اخلاقی در آن‌ها ممنوع است. همچنین، پلتفرم‌های داخلی مانند کافه‌بازار و مایکت موظف به رعایت قوانین نظارتی در نمایش تبلیغات و خریدهای درون‌برنامه‌ای هستند.

این پژوهشگر گفت: بازی‌هایی که شامل توهین به مقدسات، قمار، خشونت افراطی یا ناهنجاری‌های اجتماعی باشند، ممکن است توسط کارگروه تعیین مصادیق محتوای مجرمانه، بنیاد ملی بازی‌ها یا دادستانی توقیف یا فیلتر شوند.

خلاءهای قانونی در حمایت از مصرف‌کنندگان

وی افزود: شرکت‌های بازی‌سازی می‌توانند با ثبت رسمی از معافیت‌های مالیاتی، تسهیلات بانکی و حمایت پارک‌های علم و فناوری بهره‌مند شوند. بااین‌حال، نبود سیاست‌های حمایتی پایدار و شرایط سخت ثبت، گاهی مانع رشد این کسب‌وکارها می‌شود.

صدیقی با اشاره به حقوق و تکالیف مصرف‌کنندگان گفت: قانون حمایت از حقوق مصرف‌کننده اگرچه به‌صورت کلی از گیمرها حمایت می‌کند، اما در حوزه بازی‌های دیجیتال اجرای ضعیفی دارد. مسائلی مانند کلاهبرداری‌های درون‌بازی، نسخه‌های تقلبی، بازگشت وجه و مدیریت اعتیاد هنوز با خلأهای قانونی روبه‌روست.

وی ادامه داد: برخی بازی‌ها و پلتفرم‌ها به دلایل سیاسی، امنیتی یا فرهنگی (مانند محتوای ضداسلامی یا ضدایرانی) فیلتر می‌شوند. این در حالی است که نبود جایگزین‌های بومی مناسب، حقوق دسترسی کاربران را تحت تأثیر قرار داده است.

منبع خبر "خبرگزاری مهر" است و موتور جستجوگر خبر تیترآنلاین در قبال محتوای آن هیچ مسئولیتی ندارد. (ادامه)
با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت تیترآنلاین مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویری است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هرگونه محتوای خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.